martes, 5 de febrero de 2019

Videogames ayudan a la enseñanza de la Historia

Un curso de historia de pregrado que incorpora juegos de estrategia es solo el comienzo: las simulaciones por computadora permiten a las personas estudiar el pasado de una manera que nunca ha sido posible.

por Tecnología Emergente desde el arXiv

Una de las consecuencias extraordinarias de las técnicas de modelado por computadora es que permiten simular diversos fenómenos del mundo real con gran detalle.



La dinámica de los fluidos informáticos, por ejemplo, ha reemplazado en gran medida el uso de túneles de viento en muchas aplicaciones. Las simulaciones de redes sociales han cambiado la forma en que entendemos los atascos y el control de multitudes, así como la propagación de noticias falsas y enfermedades infecciosas. Y muchos juegos, como la serie Grand Theft Auto, Second Life y muchos otros, recrean el mundo real de manera que los jugadores puedan experimentar con realidades alternativas.

Pero mientras este fenómeno ha tenido una gran influencia en la ciencia, su impacto en las humanidades, y en particular en el estudio de la historia, ha sido menos marcado. Lo que crea algo de una oportunidad para los historiadores emprendedores. Varios juegos de computadora simulan eventos pasados ​​con un detalle cada vez mayor, lo que permite a los jugadores comprender mejor las fuerzas en el trabajo y explorar historias alternativas.

¿Podría este tipo de historia computacional cambiar la forma en que entendemos el pasado y las lecciones que nos ofrece hoy?

Hoy recibimos una respuesta gracias al trabajo de Mehmet Sükrü Kuran en la Universidad Abdullah Gul en Turquía y un par de colegas. Estos muchachos han desarrollado un curso de historia de pregrado en el que los estudiantes usan juegos de computadora históricos para comprender mejor su materia.

El proceso es sencillo. Durante los últimos cuatro años, Kuran y sus colegas han incorporado una variedad de juegos de computadora en su curso de historia para determinar cuál estimula mejor la discusión y mejora la comprensión de los estudiantes.

El curso cubre tres edades en la historia: la Edad Media, centrándose en el Gran Cisma en el mundo cristiano y la división entre sunitas y chiítas en el mundo islámico; la temprana edad moderna, incluyendo la Revolución Industrial; y la era moderna, esencialmente las dos guerras mundiales del siglo XX.

Kuran y sus colegas experimentaron con varios juegos, incluyendo la serie Civilization de Sid Meier de Firaxis, la serie Total War de Creative Assembly y los juegos Grand Strategy como Crusader Kings II, Europa Universalis IV y Hearts of Iron IV by Paradox. Interactivo.

Cada módulo del curso comenzó con una sesión de aprendizaje y discusión, seguido de una introducción al juego elegido. A los estudiantes se les dieron ciertas metas para alcanzar en el juego por su cuenta y luego se les pidió que escribieran sobre su experiencia comparándola con otras fuentes de información histórica.

Después de dos años, Kuran y compañía decidieron que una serie de juegos era claramente mejor para propósitos de aprendizaje. "Los juegos de la serie Grand Strategy brindaron la experiencia más completa debido a su nivel de detalle, alta precisión histórica y versatilidad en el modelado de diferentes culturas y naciones", dicen.

Así que continuaron su curso usando el juego Crusader Kings II para ayudar a estudiar el período medieval, Europa Universalis IV para ayudar a estudiar desde la temprana edad moderna hasta la era industrial, y Hearts of Iron IV para estudiar desde principios hasta mediados del siglo XX.

Después de cada sesión, los estudiantes tenían que escribir un blog de 500 palabras sobre su experiencia. Luego eligieron una época para especializarse y escribieron un ensayo de 3.000 palabras sobre la investigación que realizaron.
Kuran y sus colegas enumeran una amplia gama de ventajas para los estudiantes en esta forma de enseñanza. Por ejemplo, el juego les dio a los estudiantes una mejor comprensión de la geografía global y sus implicaciones políticas y económicas para las rutas comerciales y las cadenas de suministro militares.

Los juegos también enseñaron a los estudiantes sobre las complejas interacciones entre las fuerzas económicas, religiosas, tecnológicas, políticas y culturales, que desempeñan un papel crucial en todas las sociedades. En particular, los estudiantes aprendieron cómo las sociedades eran diferentes en el pasado y cómo esto afectaba los resultados. Ese cambio de ver los eventos desde un punto de vista moderno a verlos desde un punto de vista histórico es crucial. "Este cambio de perspectiva aumenta en gran medida su comprensión de ciertos eventos clave históricos", dicen Kuran y compañía.

Los juegos también dieron a los estudiantes una mejor experiencia. "La mayoría de los estudiantes informan que el aprendizaje de la historia a través de un videojuego tiene un componente inmersivo crítico", dice el equipo. Eso lleva a un mejor recuerdo y análisis de los eventos.

Kuran y sus colegas están claramente convencidos de que los juegos pueden jugar un papel importante en la comprensión de la historia. "Aunque requiere un cierto esfuerzo para establecer un curso de historia mundial tan mezclado, observamos que las ganancias superan los desafíos y permiten una experiencia de aprendizaje más profunda e inmersiva", dicen.

No es difícil ver por qué los estudiantes pueden disfrutar y beneficiarse de este enfoque. Pero esto es claramente el comienzo. La capacidad de simular el pasado con mayor detalle podría ser de gran valor para los propios historiadores. Los puntos de datos en la historia a menudo son escasos e inexactos, por lo que los historiadores tienen que llenar los vacíos. Los modelos de computadora son ideales para probar hipótesis y evaluar si encajan con puntos de datos conocidos.

Por supuesto, hay una gran diferencia entre las series de juegos como Civilization y Grand Strategy y las simulaciones científicas adecuadas. No menos importante es que los juegos son sistemas de caja negra que ofrecen poca o ninguna información sobre cómo funcionan o cómo modelan los eventos. Eso los hace difíciles de evaluar desde un punto de vista basado en la evidencia.

Un buen modelo debe permitir a los investigadores controlar los parámetros detrás de la simulación para que se pueda ajustar y para que los investigadores tengan una visión clara de cómo se procesan los datos de entrada.

Pero con este enfoque, los buenos modelos tienen un enorme potencial. De la misma manera que los modelos climáticos permiten a los científicos explorar diferentes maneras en que podemos influir en el clima, los buenos modelos de la historia podrían ayudar a los historiadores a estudiar resultados alternativos.

Una idea interesante es que hay ciertos puntos en la historia cuando las circunstancias aseguraron que podría haber un solo resultado, independientemente de cómo se comportaron los actores relevantes. Por ejemplo, en 1914 se piensa ampliamente que el mundo estuvo en el precipicio de la guerra; tanto, que el supuesto desencadenante del conflicto, el asesinato del archiduque Fernando en Sarajevo en 1914, fue intrascendente. Casi cualquier acto de importancia internacional podría haber llevado a Europa a la guerra en ese momento.

¿Pero es eso cierto? Los modelos de computadora deberían ser capaces de probar esta idea. Y si es verdad, ¿con qué frecuencia a lo largo de la historia las circunstancias han sido tales que no fue posible obtener resultados alternativos? ¿Cómo podemos usar este conocimiento para prevenir circunstancias similares?

Los lectores de este blog habrán estado siguiendo la aparición de la historia computacional como disciplina. Los estudiantes están empezando a beneficiarse. Y seguramente también surgirá una nueva generación de historiadores computacionales. La pregunta ahora es cómo esta nueva disciplina cambiará la forma en que entendemos nuestro pasado y utilizaremos este nuevo conocimiento para beneficiar nuestro futuro.


Ref: arxiv.org/abs/1805.00463 : History-Themed Games in History Education: Experiences on a Blended World History Course